聚合物流系統(tǒng)(4PL)解決方案該如何搭建?這是我的設計思考(聚合物流體)
編輯導語:一個系統(tǒng)的運作,是由系統(tǒng)的功能加上外部的運營和操作等一系列功能共同組成的,那么該如何設計一個聚合物流系統(tǒng)(4PL)呢?本文作者通過這篇文章與我們分享了他的解決方案和設計思考,一起來看看吧。
一、前言
從這篇文章開始,我給大家介紹一些OMS系統(tǒng)中具體方案的設計思考。
我一直喜歡用解決方案的設計替代功能設計的說法,俞軍老師曾經在《產品方法論》中說過:系統(tǒng)內的設計是為了推動、限制系統(tǒng)外的動作,但是系統(tǒng)外的動作并不全由系統(tǒng)內的設計進行驅動和限制。故一個系統(tǒng)運行時,實際是系統(tǒng)的功能 系統(tǒng)外的運營動作、規(guī)章制度、操作規(guī)范功能共同作用的。
那么聚合物流系統(tǒng)的解決方案應該如何設計呢,系統(tǒng)內系統(tǒng)外各動作又是怎么影響最終的解決方案的呢。
二、自營物流、承運商、聚合物流(4PL)的概念解析
在開始正式設計之前,需要分清物流配送系統(tǒng)是做什么的,以及幾種物流方式。在供應鏈系統(tǒng)模型(SCOR)中,配送屬于在五大流程中的【交付】流程,一般發(fā)生在分銷商和零售商以及零售商和終端用戶之間,但OMS系統(tǒng)中僅涉及到零售商和終端用戶間的交付。
同時,我喜歡的一位作者“木筆老師”曾經在《實戰(zhàn)供應鏈》一書中闡述了不同的物流方式的區(qū)別:
- 自營物流:商家自己搭建的配送提醒,使用自己的配送車輛和配送員送貨上門,如京東等大型電商;
- 第三方物流:借助市面上已經成熟的物流體系進行配送,如三通一達,如美團配送、達達配送、蜂鳥配送等;
- 聚合物流或叫第四方物流(4PL):將多方配送資源進行整合,提供整體解決方案的第四方,第四方在整個供應鏈中承擔平臺信息發(fā)布、信息匹配和撮合、物流資源繼承,物流解決方案等角色,能夠為商家提供配送方式的最優(yōu)解,往往會按照一定的策略,呼叫價格最低或依次呼叫配置的承運商以達到配送的目的。目前針對于O2O業(yè)務,國內開展相關業(yè)務的公司有麥芽田、餐道等。聚合物流的實現,依賴于第三方物流開放接口能力,目前主流的承運商,都開放了接口能力。
三、沒有4PL系統(tǒng)前遇到了什么問題
回歸到筆者面臨的具體業(yè)務場景上來,我們遇到了什么痛點,要求我們提供4PL的能力呢:
第一:平臺履約服務費造成毛利率進一步降低:以美團、餓了么為例,商家可以選擇和平臺簽約配送合同,訂單由平臺呼叫對應的美團配送和蜂鳥配送,平臺要額外收取履約服務費,一般2-6元不等,進一步降低了毛利。
第二:平臺呼叫配送或自營物流在極端天氣或節(jié)假日時,均可能會出現長時間無騎手接單或其他無法配送的情況,造成無效訂單,進一步影響商家經營情況。
第三:自建物流成本較高,部分中小商家無力承擔,但是使用平臺的第三方物流時,又只能獲取標準的配送服務,對于冷鏈等特殊配送要求適配性不足。
那么由于單一的自營物流或第三方物流,已經無法滿足部分商家的訴求了,那么此時聚合物流系統(tǒng)(4PL)應運而生。
四、方案范圍的確定
1. 從商業(yè)模式來看
在精益創(chuàng)業(yè)一書中,我們在描述一個商業(yè)模式時,經常需要考慮產品的收入流以及成本結構,即通過投入和產出(ROI),來分析可行性,同時商業(yè)模式也決定了產品的方案的范圍。
2. 從當前業(yè)務場景來看
由于筆者所負責產品主要面向便利店客戶,進行美團等平臺的O2O業(yè)務,即要求3-5公里范圍內的即時配送,不涉及商城、跨境等業(yè)務。那么在當前的業(yè)務下存在三個配送場景:
- 平臺配送:店員揀貨后,通知外賣平臺已揀貨,平臺會按照合同約定呼叫騎手配送;
- 商家自送:店員揀貨后,店員自行將貨物配送到顧客手中;
- 聚合物流:店員揀貨后,OMS系統(tǒng)呼叫第三方承運商進行配送。
雖然有所差異,但是我們應該認識到本質都是發(fā)生在零售商和終端用戶之間的交付流程,可以抽象成一個用例,如圖所示:
那么方案范圍中,需要統(tǒng)一管理這三種業(yè)務場景。
3. 從“三流”來看
在物流配送過程中,會發(fā)生了位置的移動,信息的流動和資金的流動。不同的場景下,物流、資金流、信息流的表現略有不同,如圖所示:
當我們對三個流進行管理過程中,也提出了對方案范圍的要求:
- 對信息流管理:通過接口調用,實現配送狀態(tài)、配送位置、配送員信息等數據在多個系統(tǒng)間的一致性;
- 對物流進行管理:承運商的調度、支持商家自送訂單發(fā)貨、簽收等功能、配送范圍的劃定;
- 對資金流進行管理:上文說到盈利模式,從ROI考慮,我們最終選擇了使用功能直接付費的方式進行盈利,即在商家呼叫第三方物流的時候,商家直接與承運商進行結算,不通過4PL系統(tǒng)。
故:
- 在平臺呼叫配送的場景下,顧客支付運費直接結算給外賣平臺,同時外賣平臺收取商家的履約服務費,在訂單收入結算給商家時,已進行了扣除;
- 在商家自送的場景下,顧客支付的運費通過外賣平臺結算給商家;
- 在商家呼叫第三方物流的情況下,顧客支付運費通過外賣平臺結算給商家,商家再和承運商結算。
我們可以發(fā)現,不同配送場景切換時,需要注意資金數據的變更,以免出現財務對賬問題。
五、領域模型的設計
從實際業(yè)務來看,一筆訂單由于拆單,可能會由多個門店發(fā)貨,或者由一個門店多次發(fā)貨,故訂單和發(fā)貨單的關系是一對多的關系。一筆發(fā)貨單,可能嘗試由多個承運商依次發(fā)貨,故發(fā)貨單和配送單的關系,也是一對多的關系。
4PL系統(tǒng)中,一個很重要的點,就是當其他承運商異常無法配送時,要使用其他承運商繼續(xù)配送。為什么配送失敗了,要重新搞一個實例,而不是用原來的呢?原因如下:
如第一個承運商長時間無騎手接單,此時4PL系統(tǒng)需要調用接口取消該承運商的配送,重新呼叫其他承運商。但是由于取消配送是異步交互的,需要等待承運商系統(tǒng)返回取消成功的消息,也有可能取消失敗,需要重復取消申請,我在任務中心的設計《我對B端任務中心功能的設計思考 | 人人都是產品經理 (woshipm.com)》也說明了這個情況。
也就是說該配送單無法到已取消的狀態(tài),那么如果該配送單直接更新成其他承運商的數據,系統(tǒng)就不方便進行重試取消的操作了,因為沒有業(yè)務單據承載這個動作了。
從普遍的設計經驗來看,也有以下原因:
- B端日志需要進行詳細記錄,一個狀態(tài)是因為什么發(fā)生改變的,什么時候改變的,往往是后續(xù)進行問題分析的一手資料,故不能覆蓋;
- 遵循狀態(tài)可逆原則。狀態(tài)可逆后,造成的問題很多,在供應鏈領域,一個單據往往是線性發(fā)展的,而不像OA系統(tǒng)的單據,可能往往是需要反復確認反復調整的;
- 各平臺的收費機制不同:配送單,是OMS系統(tǒng)發(fā)貨用例的輸出物,以及TMS系統(tǒng)的輸入物,由于tms系統(tǒng)中,對應輸入物還存在,那么上游系統(tǒng)中對應的輸出物就應該存在,否則進行財務對賬時,則憑證不對應。
六、逆向訂單造成的配送截停邏輯設計
一般來說,配送單的狀態(tài)機設計如下:
那么在配送單創(chuàng)建時,待下達、已創(chuàng)建、已分配騎手等各個狀態(tài)節(jié)點,都有可能發(fā)生顧客的退貨申請。此時我們如果繼續(xù)呼叫配送,就會出現以下問題。
1)顧客部分退貨申請通過了,但是騎手仍然將所有的貨物都配送到顧客手中。此時:
- 騎手無義務將部分退商品送回門店;
- 顧客不將貨物送回,門店選擇自行取回成本較高,導致商品取回后繼續(xù)售賣獲得的利潤小于退貨取回的成本;
- 顧客不將貨物送回,門店選擇向平臺申訴,申訴成本較高,且該訴求平臺一般不予支持。
那么,店員只能將貨物報損,造成商家損失。
2)顧客全部退貨申請通過了,但是配送費已經結算給承運商了,造成這筆訂單無收入,但是產生了配送費用。如:
- 美團配送:騎手攬件成功才收費,攬件后取消配送,不返回費用;
- 達達:騎手攬件成功才收費,攬件后取消配送,不返回費用;
- 順豐同城:發(fā)單成功就收運費,騎手接單后一分鐘內取消都返還,一分鐘后的會扣2元配送費,剩下的返還;
- 蜂鳥:騎手攬件成功才收費,攬件后取消配送,不返回費用。
那么從企業(yè)應收的角度來看,我們必須保證貨物不超發(fā),同時杜絕無效配送費支出,以減少對企業(yè)營收的影響。但是在實際設計過程中,我們需要權衡的因素很多。那么我們分場景看一下,不同狀態(tài)節(jié)點截停邏輯的設計權衡。
1. 創(chuàng)建承運單時
檢查是否有未處理退單,如果有,則不生成配送單,并通過強制通知功能通知相關人員處理,見文章《我對B端通知提醒功能的設計思考 | 人人都是產品經理 (woshipm.com)》。處理完成后,正常呼叫創(chuàng)建承運單。
當然,這個邏輯受到了業(yè)務方很大的挑戰(zhàn),O2O業(yè)務與電商業(yè)務不同,履約時效性非常強。那么即時通過強制通知等強提醒的手段,要求相關人員及時處理退單,仍然可能出現拉長履約時間進而導致客訴的場景出現。
那么有客戶就認為:履約時效性高是客戶希望給顧客展示的企業(yè)價值取向,這個的價值大于由此帶來的損失。那么對于SaaS來講,也應該尊重客戶的選擇,并可以通過配置的方法來實現不同客戶的價值訴求,可參考文章《我對B端系統(tǒng)配置功能的設計思考 | 人人都是產品經理 (woshipm.com)》進行配置的設計;
2. 待下發(fā)狀態(tài)時
此時OMS正在嘗試呼叫承運商,顧客申請退貨,此時應將配送取消,等待退單審核完成后,根據是否需要繼續(xù)配送,來決定是否是否重新呼叫配送。此邏輯仍然與創(chuàng)建承運單時截停的邏輯一樣,被客戶以相同的方式挑戰(zhàn)。故也需要進行配置;
3. 已創(chuàng)建狀態(tài)時
此時在承運商側下單成功,顧客申請退貨,但需要區(qū)分不同的承運商的政策:
順豐同城:由于發(fā)單成功就扣減運費,故系統(tǒng)自動拒絕顧客退貨申請,或建議店員手動拒絕顧客退貨申請,此時不自動取消配送。如果店員同意退貨,那么會有兩種情況:
- 部分退申請:繼續(xù)配送;
- 整單退申請:OMS調用接口取消配送,運費損失由商家承擔。大部分商戶來講,仍然期望可以由店員聯系用戶后,手動確定是否同意退貨,出發(fā)點仍然是企業(yè)的價值取向或經營策略,避免不必要的投訴和差評,而非一味的避免直接營收損失。
4. 騎手已分配狀態(tài)時
此時承運商已經分配騎手,騎手到店取貨,顧客申請退貨。
騎手取貨的過程,實際是物權移交的過程,OMS系統(tǒng)要在這個時機,實際在ERP系統(tǒng)中扣減庫存,增加收入。
這個時機也是最后一次店員有機會避免貨物超發(fā)的時機,因為在承運單生成前后發(fā)生的退貨申請,店員都有可能由于種種原因,沒有處理,如果在騎手取貨交接貨物這一流程中,如果不查看是否有未處理的退單,就會造成貨物的超發(fā)或者無效的配送。
電商業(yè)務由于履約時效性沒有O2O業(yè)務時效性這么強,倉庫發(fā)貨作業(yè)也更加嚴謹,所以通常在出庫時是需要倉庫人員手工復核的,但是O2O業(yè)務,門店發(fā)貨的場景下,我們有幾種方式來應對:
- 推進店員交接貨物時,復核一下是否有未處理的退單,將已退貨的商品撿出。這種方式實際增加了店員的工作量,推行實際是比較困難的。
- 騎手已分配,運費已確認結算給承運商了,此時退單統(tǒng)統(tǒng)自動拒絕。部分客戶仍然會因為上文中的原因挑戰(zhàn)此邏輯。
- 承認這種場景的存在,并且承擔相應損失:即時從邏輯推演來說,這是最差的方案,但是如果考慮到其他方案店員的工作成本、方案推行成本,潛在的被差評的成本,在退單量較小的情況下,反而是此方案的成本和損失是最小的。
5. 攬件成功狀態(tài)時
騎手已經正在配送了,系統(tǒng)自動拒絕顧客退貨申請,或建議店員手動拒絕顧客退貨申請。與上文一樣,要支持不同的客戶不同的配置。
七、發(fā)單時機的邏輯設計
那么接下來要理清楚的一個問題,就是在各個配送場景下,什么時機發(fā)單給承運商。
八、詳細產品設計
接下來我們進行詳細的產品設計:
1. 調度邏輯說明
2. 保底機制說明
商家在呼叫第三方物流時,總會出現預設的承運商都無法配送的場景,那么就需要一個保底機制,一般有兩種方法:
- 找一個配送質量較好但是收費高的承運商作為最后一個承運商;
- 系統(tǒng)會默認商家承運商為最后一個承運商,當配送流轉到商家承運商時,店員可自送配送或重新呼叫承運商。
3. 第三方承運商呼叫機制說明
一般有兩種方式:
- 按照價格由低到高呼叫:4PL系統(tǒng)調用各承運商平臺預創(chuàng)建訂單接口,獲取承運商是否可配送以及運費,4PL系統(tǒng)由低到高的呼叫承運商。如承運商在預設時間內,仍無騎手接單或承運商直接拋異常,則呼叫下一承運商;
- 根據預設順序依次呼叫:如創(chuàng)建訂單失敗、或承運商在預設時間內,仍無騎手接單或承運商直接拋異常,則呼叫下一承運商。
4. 最后,我們就可以理解頁面上的各種設置功能的作用了
九、結語
復雜及解決方案的設計過程,就是權衡的過程,不存在完美的選擇,需要在【第三方——用戶可用性易用性——不同客戶的價值選擇——SaaS的商業(yè)選擇——SaaS本身的技術能力】之間保持平衡,必須多方面的考慮ROI,做出邏輯上的取舍。不可避免的,要有很多配置,請看文章《我對B端系統(tǒng)配置功能的設計思考 | 人人都是產品經理 (woshipm.com)》。
另外請讀者思考,如果最開始,我們沒有將三個不同的配送場景抽象統(tǒng)一起來,而是當作三個不同的用例設計,那么我們會將系統(tǒng)設計成什么樣子,我們可能會增加三個配置頁面:當平臺配送異常時,我們如何如何處理,商家自己配送異常時,系統(tǒng)如何如何處理,然后用配送方式字段來區(qū)分,平臺配送無配送單,其他的有配送單……
但是,我們在系統(tǒng)設計過程中,總是希望將共性的邏輯提煉出來,這樣將大大減輕用戶的認知成本,同時也利于提高系統(tǒng)的可復用性,如果我們?yōu)槊恳粋€場景都設計一套邏輯,一套界面,那么用戶使用體驗是割裂的,界面設計將是冗余的,希望讀者可以理解里面的細微差異。
本篇文章想表達的很多,但是受限于個人的能力,所以有些需要詳細的地方但是表達的很粗略,有些需要簡單說說的,又顯得長篇大論,希望大家給出意見和建議,我一定會吸取采納。后續(xù)會更新OMS系統(tǒng)的核心邏輯的設計,敬請期待。
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