像「發(fā)微博」一樣做游戲,低代碼如何顛覆游戲產業(yè)(低代碼游戲開發(fā))
表達和創(chuàng)意是創(chuàng)作者的宿命,游戲開發(fā)工具的真正價值在于激發(fā)創(chuàng)意。
作者 | 羅寧
編輯 | 靖宇
作為非公認的「第九藝術」,伴隨個人計算機和互聯網的發(fā)展,電子游戲早已經成長為一個 1800 億美元市場的巨型產業(yè)。
2022 年剛開年,Take-Two 以 127 億美元收購 Zynga 的新聞還未下熱搜,微軟以 687 億美元收購動視暴雪的新聞就刷遍了網絡。
和誕生之初不同,隨著行業(yè)飛速發(fā)展,游戲也已經「類工業(yè)化」,需要大量專業(yè)人士和專業(yè)游戲引擎才能制作和開發(fā)一款產品,同時一款游戲的投入成本也只有巨頭公司才能承受。
不過,幸運的是,依然有人相信游戲的內核并非是精美的制作和特效場面,而是人類情感和思維的表達,以及玩家與作品、作者以及社區(qū)的交流。
在「低代碼」正流行的當下,早在 5 年之前,就有人開發(fā)了一個簡單至極的游戲引擎 Bitsy,讓普通人在手機上就能輕松做出一款 8 bit 的小游戲,就像在微博寫一首小詩或者段子一樣容易。
5 年之后,Bitsy 已經成為一個擁有大量業(yè)余開發(fā)者,海量小游戲和蓬勃向上的游戲社區(qū)。在 Unity 和 Unreal 引擎的統(tǒng)治下,Bitsy 是如何逆襲的?
01 低代碼「撞上」游戲開發(fā)
Bitsy 的誕生過程就是一個極客找尋自我的過程。
2016 年秋天,居住在西雅圖的亞當·勒杜克斯(Adam Le Doux)還只是一個普普通通的程序員,除了在微軟工作并癡迷「塞爾達」和「寶可夢」系列游戲外,他像大多數碼農一樣并沒有多特別。
Bitsy 軟件的發(fā)明者 Adam Le Doux|圖片來自網絡
亞當喜歡在業(yè)余時間做一些創(chuàng)意游戲,由于他在骨骼動畫這樣的復雜系統(tǒng)上花了很長時間卻進展緩慢,于是轉而決定制作一個小型的、擁有最簡單界面和玩法的游戲,但當時他沒有找到適合自己的游戲開發(fā)工具,于是花了周末的時間,亞當用 JavaScript 開發(fā)了屬于自己的游戲編輯器——Bitsy,正如日后圍繞它建立起的游戲社區(qū)那樣,這款免費開源的低代碼小工具只有一個目的,亞當寫道:
「Bitsy 是為了游戲、世界、故事而存在的編輯器,目標是讓那種隨便走走或者和別人交談的游戲制作過程變得更簡單?!?/span>
為了能讓自己輕松上手制作,亞當將 Bitsy 設計成了一個像素風格游戲編輯器,最初版本甚至簡單到沒有圖形交互界面,但他仍利用這個工具做出了自己想象中的游戲,直到妻子看到后,也想用這個工具制作游戲,亞當才決定加入圖形化的界面。
這個網頁版工具只有幾個簡單的窗口,所有功能都以最直觀的形式呈現,亞當最初并沒有指望這樣的工具能帶來多大波瀾,事實上,他將 Bitsy 分享到 Twitter 時,覺得自己「就像對著虛空大喊大叫」,他認為沒有人會喜歡這樣簡陋的工具。
但事實恰好相反,憑借直觀的操作界面和簡單的功能設計,無須登錄,打開網頁即可使用的特性,Bitsy 方便了所有人輕松上手,與 Unity、Unreal Engine 等追求「大而全」的開發(fā)工具不同,Bitsy 不需要關注編程、屏幕分辨率、平臺差異、后期處理效果,用戶只需要關注故事、創(chuàng)意,然后做出自己需要的游戲,它低代碼的使用特性擊中了一些開發(fā)者的痛點。
Bitsy游戲制作頁面|Bitsy截圖
同時,作為一款免費、在線、開源的工具,Bitsy 無須下載和安裝,也無須強大的硬件配置,只需要一個瀏覽器,一個網址,就能直接開始制作游戲,并能實時預覽。相比于更早誕生的 GameMaker 和 RPGMaker 編輯器,這種無可比擬的優(yōu)勢也吸引到了很多想要嘗試但預算有限、且追求個性與藝術創(chuàng)作的用戶。
「開發(fā)游戲變得不再具有挑戰(zhàn)性,你可以在幾分鐘內做一款游戲,盡管做出來的內容和雅達利的老游戲差不多,但我的確做出了一個游戲?!?/span>
《連線》雜志編輯克林特·芬利(Klint Finley),一個沒有任何游戲開發(fā)經驗的游戲愛好者曾如此評價 Bitsy,在他看來,這樣的免費工具幫助很多人實現了童年時親手制作一款游戲的夢想,這是他在其他工具上沒能做到的事情。2017 年,Bitsy 上線獨立游戲社區(qū) Itch.io 后,陸續(xù)吸引了上千位開發(fā)者,有超過 4000 款游戲通過 Bitsy 制作而成,這大大出乎了亞當的預料。
工具在塑造文化中一直發(fā)揮著不可替代的重要作用。當門檻更低的工具出現,人們的創(chuàng)作便走向多元化。一個例子是,如果沒有工業(yè)化生產出便攜式畫架和預先混合的油漆管,莫奈就不可能完成他的魯昂教堂系列研究,而這些研究如今被認為是印象派風格的象征,在 Unity、Unreal Engine 等技術型工具商業(yè)化時代,Bitsy 的誕生展現出一股不同氣質,不但成功降低了游戲開發(fā)的門檻,也將其獨特的復古精神傳達到所有相關作品中。
Itch.io 上有大量使用 Bitsy 制作的 8 bit 游戲| Itch.io 截圖
「低保真的審美觀有不錯的賣相,我可以讓 8×8 方格的像素小精靈設計的更像樣一些。」Bitsy 游戲開發(fā)者師雷德?貝德納斯基(Fred Bednarski)談道,簡單的創(chuàng)作方式,獨特的像素風審美給他帶來誘惑,因為這種特殊的復古體驗在很多開發(fā)工具上早已消失,也被認為是同樣作為網頁開發(fā)工具的 Flickgame 所不具備的能力,后者也是低代碼、免費游戲編輯器的代表工具,和 Bitsy 展開正面競爭。
實際上,經過五年多時間,看似「簡陋」的 Bitsy 如今已經是游戲開發(fā)工具中最具有「小而美」氣質的代表,它的有限性并沒有束縛住開發(fā)者的想象力,并讓這顆原本弱小的種子成長為茁壯的樹苗。
02 像寫「俳句」一樣做游戲
如何用有限的功能表達出無限創(chuàng)意,是游戲開發(fā)者最重要的使命,Bitsy 的開發(fā)者們嘗試用各種方式突破了編輯器的開發(fā)上限,從而誕生出很多許多新的功能和創(chuàng)意,就連創(chuàng)始人亞當都未曾預料到。
愛講故事的作家將 Bitsy 編輯器變成 GIF 工具,創(chuàng)作出帶有劇情的 GIF 圖,充滿憂郁氣質的詩人把自己的詩歌藏在游戲中,用最簡單的交互來傳遞久違的溫暖與感動。
Cecile Richard 開發(fā)的 Novena 游戲畫面|Bitsy
「Cecile Richard 開發(fā)的 Novena 是最讓我感動的 Bitsy 游戲之一。這是一首關于海洋的詩,只有幾分鐘游戲時間,從一座有光的教堂開始,當你和大海對話時,你們的交互變成了這首詩歌。它的故事如此簡單,但人人都能從游戲中找到對于海洋、人生、寬容、傾聽等元素的不同理解,假如這是在 Unity 中制作,它也許會有更精美的圖形,但我認為 Bitsy 的單純和簡潔會讓玩家專注于作者要傳達的重點?!?/span>
游戲設計師,網絡藝術家 Nathalie Lawhead 如此評價 Bitsy 上的那些「詩歌」作品,他認為這是 Bitsy 作為游戲工具最特殊的地方,在于功能簡單的同時最大限度保留了創(chuàng)作者和游戲玩家溝通的通道,這種技術平民化特質能將溝通變得更加高效,這才吸引到詩人、小說家、幻象故事愛好者的青睞,他們可以不關注游戲建模、畫面性甚至是流程長短。
很顯然,這是低代碼工具帶來的勝利,它保證了「人人皆可開發(fā)游戲」的工具下限。而在另一邊,還有一些人在挑戰(zhàn) Bitsy 的工具上限。
一些開發(fā)者做出了 3D 版 Bitsy|圖片來自網絡
「當游戲受到平臺限制,人們依然會想辦法講述自己想要表達的故事?!筃athalie Lawhead 提到,一些充滿探索精神的極客們突破了游戲 2D 編輯器的限制,實現了網頁端低代碼開發(fā) 3DBitsy 游戲的「壯舉」,有的玩家將自己成功繪制出的 3D 城堡分享出來,并告訴大家,即便是簡單的像素風格編輯器,開發(fā)者依然能夠實現真正的 3D 視角,做出另類游戲。
這遠遠超出了亞當的預料,在他的工具中,真正提供出的工具價值是有限的,像素風盡管有著獨特的受眾,但在表達故事時依然需要新鮮感,很明顯,3D 風格的加入帶來了這種新鮮感,并且 Bitsy 的低代碼特性讓該領域的開發(fā)變得十分簡單,正如開發(fā)者 Paulette 所說:「只需要一點點組織和時間,3D 做出來的結果會讓你難以置信?!惯@種突破上限的方法繼承 1980 年代,曾經很多 8 bit 經典游戲,受限于時代和機能限制,在容量和開發(fā)方式上異常困難,但仍有不少開發(fā)者利用創(chuàng)意突破了工具和硬件的瓶頸。
最為熟知的例子莫過于《超級瑪麗》,在僅有 40KB 的極小容量下,任天堂為游戲加入了 32 個不同關卡,以及 8 種不同的角色狀態(tài),尤其被后世津津樂道的游戲云朵和草叢貼圖復用技巧,被認為是開發(fā)者「急中生智」的經典操作。在如今,盡管硬件機能早已飛速提升,游戲容量突破 100G 成為家常便飯,但 Bitsy 的出現,依然讓開發(fā)者在有限的功能中摸索出無限種可能。
經典游戲《超級瑪麗》的制作有很多「巧思」|圖片來自網絡
創(chuàng)始人亞當對游戲社區(qū)的推動是游戲工具突破瓶頸另一個重要因素,每月持續(xù)舉辦的主題游戲開發(fā)比賽(Game Jam)讓開發(fā)者們能夠不斷將創(chuàng)意和行動互相分享,這種不摻雜商業(yè)屬性的項目讓所有人都聚焦于游戲創(chuàng)作和表達本身,正如亞當所說:
「Bitsy 在游戲開發(fā)領域已經有了一些優(yōu)勢:它不是商業(yè)的,它是開源的,沒有單一的集中式分發(fā)平臺(盡管 Itch.io 是最接近的),并且它有一個純文本文件格式?!?/span>
至于那些對 Bitsy 感興趣的游戲玩家,不論想要購買游戲的「付費黨」還是免費體驗的「伸手黨」,他們都能在社區(qū)找到不同于其他平臺的感受,因為技術平民化趨勢下的社區(qū)氛圍早已不同于其他平臺,正如游戲愛好者杰 · 卡斯特羅(Jay Castello)評價時提到的:
「在 Itch.io 平臺(Bitsy 游戲發(fā)布的主要平臺)尋找游戲更像是走進一個社區(qū)藝術畫廊而不是一家商店,任何人都可以被邀請展示他們的作品,為更多樣化的開發(fā)團隊開放場地,而免費游戲的激增使人們不再認為這是一個純粹的交易空間——你可以為了探索而探索?!?/span>
03 游戲即社區(qū)
「Bitsy 已經存在 5 年時間,未來 5 年或 10 年,它會在哪里?我們還會繼續(xù)玩到那些不可思議的游戲、世界和故事嗎?」
當 2021 年,Bitsy 創(chuàng)始人亞當內心深處出現靈魂拷問后,他開始意識到,Bitsy 社區(qū)在未來依然還有很長的路要走,僅僅針對 Web 端開發(fā)工具,似乎已經不再能夠滿足開發(fā)者和玩家需要。
「我正在為桌面系統(tǒng)開發(fā)一個能夠播放的 Bitsy 模擬器,它可以使用 Bitsy 游戲數據文件,而不用瀏覽器?!箒啴斣?2021 年宣布了這個名為 Bitsy Box 的項目,在提供 Web 端工具的同時,他希望同時開發(fā)桌面端模擬器工具,以防止「資金耗盡時服務器關閉,或者瀏覽器廠商改變了重要的 api」等未突發(fā)情況下出現,而在這個 Plan B 背后,亞當對于游戲社區(qū)的持續(xù)進化抱有更加強烈的期待。
「Bitsy 社區(qū)像滾雪球一樣越滾越大」,亞當不但開始每個月圍繞一個獨特主題包舉辦游戲開發(fā)聚會。還邀請到許多設計師、藝術家、作家等人參與其中,在他看來,社區(qū)屬性決定了 Bitsy 的未來,而開發(fā)者們也很樂于見到這個社區(qū)向前推進:
「我認為有時候你可以把 Bitsy 上的游戲看做是民間故事的全新演繹。我們沒有任何大的預算,沒有大團隊,沒有辦法從其他人身上賺很多錢,但是 Bitsy 游戲很容易分享,它可以無處不在,這對我們來說非常有意義——Bitsy 既是一個游戲開發(fā)工具,也是一個社區(qū)?!?/span>
Nathalie Lawhead 如此總結,并認為 Bitsy 帶來的這一切在未來的虛擬世界將不可或缺。實際上,游戲即社區(qū)的理念也是元宇宙最核心的重點之一,將低代碼開發(fā)工具融入社區(qū),正極大推動元宇宙領域崛起,其中的百億美金獨角獸,游戲教育領域先鋒 Roblox 做的事在核心理念上和 Bitsy 有著極大相似性。
幾個月之前,Facebook 被曝光的內部信中,曾經有高管提醒扎克伯格應該「獨占」元宇宙——這顯然是妄想,即便是扎克伯格,也要在將 Facebook 更名 Meta 時強調,「元宇宙」要大家一起創(chuàng)造。畢竟,不管科技巨頭再怎么強,僅靠幾家或者幾十家大公司的能力,還是無法真正創(chuàng)造出一個「宇宙」。
而 Bitsy 和 Roblox 的成功再次證明,要創(chuàng)造任何「宇宙」,都需要讓不懂代碼,但是真心熱愛的普通人,也能用簡單的工具去進行「構建」,哪怕這些作品或者說「建筑」是簡陋甚至是可笑的。因為只有將這些簡單的作品互相連接,才有可能真正構建出一個有生命力的世界。
參考文章:
1. You Too Can Make These Fun Games (No Experience Necessary) |——WIRED
2. Bitsy is the small video game engine with a big community -——The Verge
3. How small game makers found their community with Bitsy ——Rock Paper Shotgun
4. Bitsy is Beautiful! (exploring the Bitsy space and some of my favorite Bitsy games) ——The Candybox Blog (nathalielawhead.com)